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Les Esports représentent-ils l'avenir des jeux?

"Nous aimons" continuer à parler d'eSports parce que nous "aimons" parler de l'avenir des jeux et aussi celui de la Meilleurs sites de casino français: Et, sans l'ombre d'un doute, l'esport est le meilleur de ses représentants. Il y en a de en les fidèles qui suivent ses manifestations et ses réunions: mais qui sont les fans d'Esports en France? Il s'agit d'un public principalement masculin avec un niveau d'éducation moyenne-haut et âgé de 21 à 30 ans (donc très jeune), mais aussi avec une "participation discrète" entre 31 et 40 ans: la présence dans les régions du sud et dans le îles Il est considérable (près de 37%). Les fans consacrent environ 5 heures par semaine à suivre les événements de l'eSport et les principaux autres intérêts, au-delà de l'eSports sont le cinéma et la musique. Près de 80% des fans suivent avec passion pour le plaisir et à passer du temps, tandis qu'un bon pourcentage "vise" à améliorer leurs capacités, en suivant les performances des joueurs professionnels. On peut dire que les amateurs de cette nouveauté sportive sont de 20% de qu'un précédent rapport Aesvi-Nielsen: Aesvi est l'association qui représente l'industrie du jeu vidéo.

Une "clarification" qui doit être faite, par les nouvelles, est que les amateurs d'eSports sont appelés "Avid Fan", ou "fans d'Esports" ceux qui déclarent suivre un événement ieurs fois par semaine. Mettez ces détails, continuez à vous accrocher au nouveau rapport Esports en France toujours réalisé par Aesvi et en collaboration avec Nielsen. De cette relation, des chiffres «absurdes» émergent (au sens positif bien sûr). Il y a 350 000 personnes qui suivent l'eSport dans notre pays et cet utilisateur s'élargit à 1 200 000 personnes s'ils considèrent également ceux qui déclarent suivre un événement eSports ieurs fois par semaine. Tout cela confirme, absolument, que les données de ce phénomène augmentent de façon exponentielle et que cela ne peut être satisfait que car, initialement, on ne pouvait même pas imaginer à distance ce succès. La Jeu Il avait et a besoin d'un "souffle d'air frais" et de ce dernier ... il arrive sans aucun doute et aussi avec force et puissance!

La présentation de ce rapport sur l'eSport en France a été une bonne occasion de rassembler les principaux opérateurs du secteur et de discuter également des tendances de ce marché et de ce que l'avenir peut réserver: les personnages mondiaux sont intervenus exprimés sur la relation et qui l'ont comparé avec Autres marchés internationaux. Les expériences d'opérateurs étrangers ont été échangés et comparés à ceux atteints par notre marché: peut-être, toujours de "nouvelles" expériences pour ce dernier, mais qui laissent le "cœur ouvert" à un excellent avenir pour un nouveau secteur qui collecte toujours fidèle et "suiveurs". De ces expériences, il est apparu que l'année dernière, nous avons été témoins, dans notre pays, à un grand professionnalisme grâce à la consolidation de certains des principaux protagonistes de ce secteur: mais en particulier il y a eu une croissance professionnelle chez les organisateurs des événements et équipes

Ainsi, un niveau élevé de spectacle a également été atteint dans notre pays et malgré ce segment du jeu de l'avenir en France, il n'a pas encore atteint les niveaux d'intérêt qui, cependant, ont suscité dans d'autres États où les sports esports " "Sur le marché et, par conséquent, suivi que sur notre territoire français. Le président d'Aesvi a souligné, avec une extrême satisfaction, que le "spectacle particulier d'eSports" s'est matérialisé à partir de la Milano Games Week avec le pavillon dédié précisément aux eSports et avec la réconfort de l'intérêt que ce dernier éveillu a été créé un observatoire permanent sur le Phénomène des jeux compétitifs. L'observatoire créé en collaboration avec Nielsen pour concréter un point d'observation privilégié sur son évolution. Il est clair que Aesvi et Nielsen veulent passer le message qui a l'intention de donner une contribution "lourde" au développement de l'écosystème des œufs en France, s'engager dans la ligne de front: l'objectif est de le rendre de en présent, important et compétitif le marché de notre pays à l'international.

Certes, ce sont de bonnes "intentions commerciales" et excellentes "vers l'avenir de ce segment de jeu, même si dans notre pays, les eSports ne sont pas encore suivis comme cela se produit dans d'autres réalités qui les trouvent cependant aux premiers lieux d'approbation. Maintenant, après ces réflexions commerciales et de connaissances sur les habitants de l'eSport, nous «aimons» aussi "pour parcourir les préférences réelles et quels sont les genres de jeux vidéo les populaires: pour le moment ils sont le sportif et le MOBA (multijoueur Arena Multiplayer) et Complétez donc le podium le RTS, stratégie en temps réel. Dans cet alternative quelque peu étrange, avec divers pourcentages variant entre 47% et 34%, d'autres titres tels que la FIFA, Call of Duty et League of Legends qui sont parmi les suivis.

Un look est également adopté aux outils utilisés pour l'utilisation des événements eSports: ordinateur personnel pour 62% des fidèles et des smartphones pour 45% et il est inévitable que, d'après les appareils utilisés, ils vont sur les plates-formes préférées au jeu vidéo avec le jeu vidéo avec les eSports. 81% jouent sur les smartphones, 77% sur la console et 76% sur les ordinateurs. Le fan eSports, qui a été prononcé au début de cet article, a de deux comptes actifs entre tous les services en ligne et les plateformes les utilisées par les fans avides: PlayStation Plus, Stean et Twitch Prime avec des pourcentages, respectivement, de la 30%, sur 22% et 21%. Pour fermer ce nouveau "Panorama du monde de l'eSports", vous devez vous demander quand et où nous parlons d'eSports aujourd'hui: en France à partir de janvier 2018, le volume de discussions qui concernent les exportations sur le Web augmente constamment, donc les blogs, les forums, les forums , News, Facebook, Twitter, YouTube, Instagram et Reddit avec une moyenne mensuelle de 90 500 messages l'année dernière: le volume total du buzz a toujours été de près de 1,3 million de contenu l'année dernière.

Date de publication: 28 mai 2019 à 12h00

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